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¿Hay posibilidades de trabajar la inclusión a través de los videojuegos?



Resumen

El desarrollo de estrategias de inclusión a través de las tecnologías de la información y la comunicación ha supuesto un giro en la perspectiva en la educación. Situándonos en el ámbito de la formación secundaria de los jóvenes del siglo XXI, las TIC se presentan como una herramienta que ayudara en los procesos inclusivos necesarios para realizar un correcto proceso de enseñanza. Una de esas herramientas son los videojuegos, los cuales se presentan como un elemento motivador de los procesos educativos inclusivos. Con el objeto de determinar este aspecto se procedió a determinar si esta realidad es sentida por los estudiantes de Educación Secundaria Obligatoria, ávidos consumidores de videojuegos, a través de un cuestionario construido ad hoc [y que fue] administrado durante el curso 2015-2016 y mediante un estudio descriptivo y correlacional. El resultado más significativo ha sido constatar que no hay diferencias atendiendo al género en el número de horas jugadas, ni en las opiniones expresadas en torno a la e-inclusión. También se ha constado que puede ser empleado para que los estudiantes de otras culturas se sientan parte del entramado de la clase, sin embargo no consideran que potencie la pertenencia a un grupo y sí pueden ser generadores de conflictos.

Palabras clave:

interacción social, tecnología de la información, videojuego, educación alternativa, enseñanza secundaria

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